Stufe 7: Die Annäherung an die innerste Höhle

Die Annäherung an die innerste Höhle ist die 7. Stufe auf dem Weg des Helden, wie Christopher Vogler ihn in „The Writer’s Journey“ beschreibt. Natürlich ist jede Geschichte verschieden, und doch haben sie alle gemeinsame Elemente, die immer wieder auftauchen. Und wenn nicht in dieser Reihenfolge, dann zumindest in einer ähnlichen. Nur selten kommen Geschichten ohne diese Plot-Aspekte aus, also sollte man sich durchaus über sie informieren.

Nach der Phase der Gewöhnung an die neue Welt, kommt jetzt wieder eine deutliche Beschleunigung des Geschehens. Es verläuft jetzt viel zielgerichteter, und zwar direkt auf den zentralen Konflikt der besonderen Welt zu. Und da dieser oft direkt in der Mitte der Geschichte bzw. des zweiten Akts und damit in der Mitte der besonderen Welt liegt, wird dieses Ziel auch die innerste Höhle genannt. Manchmal wird diese zentrale Krise auch ein Stück nach hinten verschoben und findet dann eher gegen Ende des zweiten Aktes statt. Der Teil davor funktioniert dann aber immer noch genauso:

In Stufe 7 geht es jetzt also darum den Helden auf die zentrale Prüfung vorzubereiten und dabei die Spannung immer weiter zu steigern, sodass der Leser das Buch nicht weglegen möchte. Ob der Held sich freiwillig auf diesen Weg begibt oder mehr oder weniger dazu gezwungen wird, die Richtung ist klar: Wir wollen letztendlich den zentralen Punkt dieser Welt aufsuchen.

Dabei kann dann ein spannendes Phänomen auftreten. Ich nenne es: besondere Welt in der besonderen Welt. Im Zentrum der besonderen Welt liegt eine weitere besondere Welt, die sich nochmal anders anfühlt, auch eine Grenze hat und dementsprechend auch von einem Grenzwächter bewacht wird. Aber wie man Grenzwächter überwinden kann, dazu kommen wir nachher. Jetzt hat der Held erst mal 2 fundamental unterschiedliche Optionen diese Annäherung hinter sich zu bringen:

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Stufe 6: Tests, Verbündete und Gegner

Auf unsere Reise durch den universalen Aufbau fast jeder Geschichte kommen wir heute zur Stufe 6 der Hero’s Journey. Der Held hat die erste Grenze überschritten und die besondere Welt des Abenteuers betreten. Es warten auf ihn verschiedene Tests, Verbündete und Gegner.

Diese Phase ist also noch recht ruhig. Der Held hat gerade erst die besondere Welt des Abenteuers betreten. Vielleicht war es sogar eine ziemlich harte Landung. Er braucht erst mal Zeit sich an die neuen Gegebenheiten zu gewöhnen. Später wird das Abenteuer dann sehr schnell wieder deutlich intensiver werden. Kannst du dich so lange zurückhalten? Hoffentlich, sonst überlebt dein Held diese erste Phase in der neuen Welt am Ende gar nicht.

Es gibt sowieso wichtigere Dinge die deiner Aufmerksamkeit als Autor bedürfen: in welcher Weise fühlt sich die besondere Welt des Abenteuers anders an, als die gewöhnliche Welt davor? Es sollte ein deutlicher Kontrast vorhanden sein. Immerhin ist hiermit der 2. Akt angebrochen worden!

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Stufe 5: Das Überschreiten der ersten Grenze

Nachdem wir uns gestern bis hier her vorgearbeitet haben, kommt jetzt die letzte Szene im 1. Akt. Das Überschreiten der ersten Grenze. Der Grenze zwischen der gewöhnlichen Welt und der besonderen Welt des Abenteuers. Wie das Abheben eines Flugzeugs, das im bisherigen Geschehen gewartet, aufgetankt und (mit Menschen) beladen wurde.

Es ist ein spürbarer Übergang zwischen Welten. Die besondere Welt fühlt sich einfach anders an. Das merkt (in einem guten Buch) sogar der Leser. In der neuen Welt gibt es neue Regeln, neue Probleme, neue Herausforderungen für den Helden.

So weit sind wir aber noch nicht. Wir haben die Grenze noch vor uns. Was können wir alles über sie lernen?

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Stufe 4: Das Treffen mit dem Mentor

Das Treffen mit dem Mentor ist eine sehr häufige Szene am Ende des 1. Akts, die in den meisten Büchern in irgendeiner Form auftaucht. Bevor das Abenteuer so richtig losgeht müssen schließlich noch letzte Vorbereitungen getroffen werden. Vielleicht braucht der Held einen kleinen Schubs, um den ersten Schritt zu wagen. Vielleicht wird er noch mit einem Geschenk ausgestattet, das er später hervorragend gebrauchen kann. Auf jeden Fall ist er danach bereit für den ersten Schritt in die Welt des Abenteuers hinein.

Ab und zu tritt hier auch gar kein Charakter mit der Maske des Mentors auf. Das Treffen mit dem Mentor könnte genauso gut auch das Befragen einer anderen Quelle der Weisheit sein. Auch wenn du dir keinen letzten Rat bei einem Mentor holst, willst du schließlich nicht völlig unvorbereitet in das unbekannte Abenteuer hinein springen – nicht mal als einer dieser abgebrühten Wiederholungshelden, die einen tatsächlichen Mentor für überbewertet halten.

Es gibt nur ein Problem: So praktisch diese Szene auch immer sein mag für dein Abenteuer, so bekannt ist sie auch beim Publikum. Wenn du zu klischeehaft vorgehst, werden sie bestimmt vor Langeweile sterben. Es stellt sich die Frage: kommst du ohne ein Treffen mit dem Mentor aus? Kannst du es nutzen, um das Publikum in eine falsche Richtung zu lenken? Also einen Charakter als gut und hilfreich aufstellen, der letztendlich aber nicht wirklich das beste für den Helden will; ihm sozusagen vorübergehend die Maske des Mentors überstülpen. (Nicht zu verwechseln mit Charakteren, die dem Helden durch ihr Negativ-Beispiel Dinge beibringen!)

Wie auch immer du letztendlich vorgehst, folgende Grundlegende Funktionen dieses Abschnitts solltest du kennen, damit deine Geschichte so gut wie möglich funktioniert.

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The Writer’s Journey und dein eigenes Leben

Das Buch „The Writer’s Journey“ von Christopher Vogler ging 2007 schon in seine 3. überarbeitete Ausgabe. Aber nicht weil es so viele Fehler enthielt, sondern weil der ursprüngliche Inhalt, die Beschreibung der Hero’s Journey einen solchen Anklang fand, dass noch mehr Informationen außen herum hinzugefügt werden mussten, um all den Rückmeldungen Rechenschaft zu leisten, die noch weitere spannende und wichtige Hinweise hinzuzufügen hatten.

Ganz zu Beginn ging es nämlich um dieses universale Konzept, das alle Geschichten durchwebt und dadurch auch für all die Geschichten-Schreiber in der Welt höchst relevant ist. Der Aufbau antiker Mythen lässt sich anscheinend sehr gut allgemein analysieren und dann auf moderne Geschichten übertragen. Und nicht nur das: die Hero’s Journey ist nicht nur der Pfad, dem die Helden in Geschichten folgen, sie ist auch der Pfad, dem wir selbst durch unser Leben folgen.

Auf diese Weise ist dieses Buch für jeden relevant, der ein Leben lebt. Es zeigt dir die verschiedenen Schritte auf, die auf dem Weg der Veränderung fast immer auftauchen. Es erklärt wie deine aktuelle Situation in das Gesamtbild passt. Du kannst daraus Rückschlüsse ziehen, was aktuelle Ereignisse in deinem Leben zu bedeuten haben, wie du darauf reagieren solltest, worauf du dich in der Zukunft einstellen solltest. Es bietet dir Klarheit für dein eigenes Leben. Wer kann da Nein sagen?

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Stufe 3: Die Ablehnung des Rufs

Nach dem Ruf zum Abenteuer kommt in jeder Geschichte verpflichtend ein weiterer Aspekt: Er folgt logisch direkt aus dem Ruf. Immerhin stellt sich dann ja sofort die Frage: wie reagiert der Held? Wie würdest du reagieren, wenn du in dieser Situation wärst? Und letztendlich wird das natürlich immer ein ja sein, aber vorerst kommt erst mal eine andere Antwort: die Ablehnung des Rufs.

Und wenn das nicht der Held selbst übernimmt, weil es sich um einen der seltenen, willigen Helden handelt, streift ein anderer Charakter die Maske über. Vielleicht ist es ein (ehemaliger) Mentor des Helden, der jetzt versuchen will den Helden aufzuhalten. Vielleicht ist es ein Familienmitglied, das sich um das Leben des Helden sorgt. Ganz egal wie: in jeder Geschichte taucht die Ablehnung des Rufs auf.

Davon zu unterscheiden ist aber die Situation, in der kurz vor der besonderen Welt das Engagement des Helden getestet wird: an dieser Grenze taucht immer ein scheinbar unüberwindlicher Grenzwächter auf, um den der Held erst mal außen herum finden muss. Auch hier wird er von außen aufgehalten, aber es geht schon nicht mehr darum ihn davon zu überzeugen, das Abenteuer nicht zu wagen. Hier ist es dann nur noch der letzte, nicht mehr rückgängig machbare Schritt in das Abenteuer hinein.

Welche Funktion erfüllt diese Ablehnung also? Wieso taucht sie in jeder einzelnen Geschichte auf, und wird willigen Helden sogar von außen aufgedrückt?

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Stufe 2: Der Ruf zum Abenteuer

Der Ruf zum Abenteuer ist eine Stelle, die in jeder Geschichte vorkommt. Andere nennen sie auch den erregenden Moment aber „Ruf zum Abenteuer“ macht irgendwie viel besser klar, um was es sich dabei handelt: Es geht um den Moment, in dem die Möglichkeit des Abenteuers aufgezeigt wird. Den Moment, in dem der Held aufgefordert wird, das Abenteuer zu beginnen. Der Moment, in dem dem Leser klar wird, was alles noch passieren kann.

Der Ruf zum Abenteuer ist praktisch der Grund, warum das Abenteuer überhaupt beginnt. Vorher ist alles nur Status Quo. Vielleicht gibt es ja zwischendurch auch noch das eine oder andere bisschen Spannung, aber erst mit dem Ruf zum Abenteuer beginnt die steigende Handlung. Was ist der Ruf zum Abenteuer in deiner Lieblingsgeschichte? Ich bin mir sicher: alles vorher ist einfach nur zum Kennenlernen der Hauptperson und danach geht die Handlung erst so richtig los.

So läuft es nun mal ab. Geschichten beginnen in der gewöhnlichen Welt, bevor durch den Ruf zum Abenteuer etwas in Schwung gesetzt wird, das alle in die besondere Welt der Geschichte befördert. Erst ganz zum Schluss kehrt der Held wieder in die (neue) gewöhnliche Welt zurück. Das Abenteuer spielt eigentlich ziemlich vollständig in der besonderen Welt.

Jedenfalls kann der Ruf zum Abenteuer in vielen verschiedenen Formen erfolgen:

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Stufe 1: Die gewöhnliche Welt

Die gewöhnliche Welt ist im Prinzip ein Plateau zwischen zwei Abenteuern. Es gab vorher eins, durch das diese gewöhnliche Welt entstanden ist, und es wird wieder eines kommen, das eine neue gewöhnliche Welt nachziehen wird. Und diese wird dann durch das nächste Abenteuer wieder verändert werden.

Das ist eine sehr praktische Sicht auf Geschichten, die dir viel über die sinnvollste Position von bestimmten Aspekten und Informationen in ihr verrät. Wenn du also eine eigene Geschichte schreiben willst, solltest du auf jeden Fall über dieses Modell Bescheid wissen. Immerhin ist die gewöhnliche Welt (in verschiedenen Ausprägungen) wichtig sowohl für den Beginn, als auch für das Ende der Geschichte.

Folgendes ist der essentielle Ablauf jeder Geschichte: Sie beginnt in einer für die Hauptpersonen gewöhnlichen Welt, in der Veränderung aber bereits in der Luft liegt. Dann beginnt das Abenteuer, wodurch die spezielle Welt der Story betreten wird. Und ganz am Ende wird entweder diese spezielle Welt zur neuen gewöhnlichen Welt oder die Hauptpersonen kehren verändert zu ihrer mindestens dadurch auch veränderten gewöhnlichen Welt zurück.

Jegliche absichtliche Veränderung in der Welt der Geschichte wird also durch das Abenteuer bewirkt. Und bevor das Abenteuer beginnen kann, müssen wir als Leser erst mal die gewöhnliche Welt verstehen.

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Die beste Geschichten-Quelle: deine eigenen Träume

Gestern habe ich ja schon verschiedene Optionen genannt, woher du Geschichten nehmen kannst, wenn nicht schon welche in dir stecken, die du unbedingt rauslassen musst. Und von all diesen Alternativen ist eine mit Abstand die beste Geschichten-Quelle: deine Träume.

Dabei meine ich nicht deine Zukunftswünsche, auch wenn die sich vermutlich auch gut als Stoff für Geschichten eignen würden, sondern die Träume, die du während dem Schlafen träumst. An die meisten davon wirst du dich zwar niemals erinnern, da du einfach nicht direkt danach aufgewacht bist, der Rest reicht aber trotzdem.

Immerhin gibt es ja die verschiedensten Möglichkeiten einen Traum zu verlassen. Vielleicht träumst du einfach einen anderen Traum weiter, dann ist der erste natürlich „verloren“. Vielleicht wachst du ganz langsam auf. Auch hier könnte es sein, dass du dich an keinen Traum mehr erinnerst. Dagegen stehen dann aber die Fälle, in denen du direkt nach oder noch während dem Traum aufwachst: dein Wecker klingelt, ein Albtraum wird unerträglich, du schlafwandelst und tust dir dabei weh, aus freier Entscheidung. Hierbei hast du vermutlich ein ziemlich klares Bild vor dir, in dem auch noch eine Menge der Details vorhanden sind, die eben im Traum noch selbstverständlich waren. So langsam wird aber die Erinnerung verblassen. Sie ist nicht wirklich in deinem Gedächtnis verankert und wird komplett verschwinden, wenn du dem nicht entgegenwirkst.

Direkt nach dem Aufwachen alle Erinnerungen an den Traum nochmal Revue passieren lassen ist schon mal eine gute Variante. Hierbei wird viel, länger hängen bleiben. Noch besser wäre es aber den Traum aufzuschreiben. Selbst wenn du ihn dann doch irgendwann vergisst, kannst du dich daran zurück-erinnern, indem du deine Notizen durchliest. Zettel und Stift direkt neben dem Bett kann hierbei natürlich sehr praktisch sein.

Aber warum sollte man sich diesen Aufwand überhaupt auferlegen? Wofür verdienen Träume die Bezeichnung beste Geschichten-Quelle?

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Geschichten-Quellen: Wo Geschichten herkommen

Es gibt eine unglaubliche Menge Geschichten auf dieser Welt? Wo kommen sie her? Welche verschiedenen Geschichten-Quellen gibt es und wie kannst du sie nutzen?

Ich bin ja der Meinung, dass jeder Geschichten erfinden kann. Wir machen es jedenfalls immer, wenn wir uns selbst eine alternative Realität einreden, als das, was sich logischerweise aus unseren Erfahrungen ergibt. Aber darum geht es mir gerade gar nicht. Es geht mir eher um Geschichten, die man aufschreibt oder anderen Leuten erzählt, um in ihnen Gefühle hervorzurufen. Das ist doch letztendlich das oberste Ziel von Geschichten: Gefühle verursachen.

Eine Geschichte ist nur gut, wenn sie das Herz des Lesers berührt. Wenn sie ihn in Angst versetzt und zum Lachen bringt, weinen lässt und generell dafür sorgt, dass er mit den dargestellten Personen mitfühlt. Das ist die Hauptcharakteristik von gutem Schreiben.

Aber bevor man eine Geschichte so gut aufschreiben kann, braucht man erst mal eine Idee. Am besten eine, die Menschen auch schon berührt, ohne dass das gute Schreiben ausgepackt werden muss. Und solche Ideen gibt es reichlich. Man muss sie bloß finden.

Oder erschaffen, sobald man weiß, wie es geht.

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